1. Vampiro
Histórias sobre vampiros são bastante antigas e aparecem na mitologia de muitos países, principalmente dos da Europa e do Médio Oriente, na mitologia da Suméria e Mesopotâmia, onde surge como filho de Lilith, se confundindo com Incubus. Contudo as referências mais antigas a seres vampíricos vêm do Antigo Egipto, destacando-se nesta mitologia a sanguinária Sekhmet e o Khonsu do Pre-Dinástico, como é bem visível na tradição vampírica da Aset Ka.
O vampirismo é também uma vertente obscura e misteriosa dos estudos ocultistas, baseado em espiritualidade predatória. Os conceitos de vampirismo sob esta análise distinguem-se do vampirismo observado na ficção bem como os conceitos espalhados pela sua mitologia. É uma antiga tradição de mistérios, em que os seus defensores referem que data desde os tempos do Antigo Egipto. Grande parte do conhecimento sobre esta tradição, denominada por Asetianismo, são mantidos por uma antiga ordem de mistérios que dá pelo nome de Aset Ka, cuja influência na sociedade ocultista é reconhecida a nível internacional, e cuja sede em Portugal encontra-se localizada na cidade do Porto.
O livro central relativo à tradição vampírica é a Asetian Bible, a Bíblia Asetiana, cuja versão de acesso público foi publicada em 2007 pela Aset Ka e escrita por Luis Marques, um autor de origem Portuguesa reconhecido internacionalmente como especialista em simbologia antiga, mitologia e religião. O texto explora toda a componente filosófica e espiritual da tradição Asetiana, bem como as suas práticas metafísicas e rituais religiosos de origem Egípcia, com grande influência do simbolismo milenar do Médio Oriente. Toda a cultura vampírica é assim analisada ao pormenor, bem como a evolução do arquétipo vampírico desde os tempos antigos até aos modernos e onde a influência do simbolismo vampírico é explorado na forma como influênciou a sociedade ao longo dos tempos.
Vantangens: juventude eterna, presas, possíveis habilidades paranormais, metamorfose, o próprio estilo de vida vampírico, etc.
Desvantagens: não poder tomar solm ter que se afastar da sua família e amigos mortais e vê-los morrer, ter que ficar procurando sangue ou alternativas para se manter vivo, possível melancolia eterna, depressão, etc.
Como se tornar um: encontre um vampiro que esteja disposto a conceder-lhe o "presente das trevas". Deve ser bem difícil achar um hoje em dia. Boa sorte!
2. Lobisomem
Lobisomem ou licantropo, é um ser lendário, com origem em tradições europeias, segundo as quais, um homem pode se transformar em lobo ou em algo semelhante a um lobo em noites de lua cheia, só voltando à forma humana ao amanhecer.
Tais lendas são muito antigas e encontram a sua raiz na mitologia grega. Segundo As Metamorfoses de Ovídio, Licaão, o rei da Arcádia, serviu a carne de Árcade, a Zeus e este como castigo, transformou-o em lobo (Met. I. 237).Uma das personagens mais famosas foi o pugilista arcádio Damarco Parrásio, herói olímpico que assumiu a forma de lobo nove anos após um sacrifício a Zeus Liceu, lenda atestada pelo geógrafo Pausânias.
O Licantropo dos gregos é o mesmo que o Versipélio dos romanos, o Volkodlák dos eslavos, o Werewolf dos saxões, o Wahrwolf dos alemães, o Óboroten dos russos, o Hamtammr dos nórdicos, o Loup-garou dos franceses, o Lobisomem da Península Ibérica e da América Central e do Sul, com suas modificações fáceis de Lubiszon, Lobisomem, Lubishome; nas lendas destes povos, trata-se sempre da crença na metamorfose humana em lobo, por um castigo divino.
No Brasil
No Brasil existem muitas versões dessa lenda, variando de acordo com a região. Em algumas regiões, o Lobisomem se transforma à meia noite de sexta-feira, em uma encruzilhada. Como o nome diz, é metade lobo, metade homem. Depois de transformado, sai à noite procurando sangue, matando ferozmente tudo que se move. Antes do amanhecer, ele procura a mesma encruzilhada para voltar a ser homem.
Em algumas localidades diz-se que eles têm preferência por bebês não batizados. O que faz com que as famílias batizem suas crianças o mais rápido possível. A lenda do lobisomem é muito conhecida no folclore brasileiro, e assim como em todo o mundo, os lobisomens são temidos por quem acredita em sua lenda. Algumas pessoas dizem que além da prata o fogo também mata um lobisomem.
Algumas lendas também dizem que se um ser humano for mordido por um lobisomem, e não o encontrar a cura até a 12ª badalada desse mesmo dia, ficará lobisomem para toda a eternidade. No interior do estado de São Paulo, divisa com Minas Gerais, está localizada a cidade de Joanópolis, capital mundial do Lobisomem, com o maior número de avistamentos da fera registrados em uma só cidade até hoje.
Vantagens: virar um lobo, morder e estraçalhar pessoas e objetos, correr por encruzilhadas loucamente em noites de lua cheia, talvez ser parte de um 'clã', etc.
Desvantagens: não ter contro total sobre a transformação - que pode ocorrer quando você não quer ou falhar quando você mais precisa, ser 'possuído' pelo instinto animal e fazer coisas terríveis, preconceito por parte dos humanos e de outras criaturas sobrenaturais, etc.
Como se tornar um: nascer em uma família que tem como segredo ter o sangue licantropo correndo nas veias, ou sobreviver a uma mordida de lobisomem e ter a "sorte" de ser transformado em um.
3. Fantasma
Assombrar pessoas depois da morte pode ser divertido, mas também seria muito bom poder falar com seus entes queridos mesmo após a perda do corpo físico.
Fantasma "reais" Famosos
Um dos locais mais famosos pelos seus fantasmas é a Torre de Londres, que é descrita como assombrada pelos seguintes fantasmas:
O fantasma sem Cabeça de Anne Boleyn;
O fantasma de Thomas Becket, que alegadamente apareceu durante a construção do Portão dos Traidores;
Os fantasmas do rei da Inglaterra Eduardo V e Richard, Duque de York, e "Príncipes na torre";
O fantasma de Lady Jane Grey;
O fantasma de Sir Walter Raleigh;
Uma tropa de fantasmas que revivem a execução da Condessa de Salisbury;
É dito que muitos outros fantasmas habitam a Torre de Londres; tropas de fantasmas foram vistas muitas vezes lá.
A Casa Branca em Washington, DC é dita ter sido assombrada pelo fantasma de Abraham Lincoln e por muitos outros espectros.
O fantasma do Imperador Romano Calígula é dito ter assombrado os jardins de Lamian em Roma, aonde seu corpo havia sido precipitadamente e sem cerimoniais enterrado, depois de seu assassinato.
Na descrição bíblica da Bruxa de Endor, o Rei Saul de Israel chama a bruxa para conjurar o fantasma do profeta Samuel e consultá-lo a respeito de uma situação precária. O suposto espírito do profeta não oferece assistência ao rei e, ao invés, blefa, anunciando sua morte. Saul, amedrontado com essas palavras acaba cometendo suicídio.
Vantagens: ser imortal (morreu uma vez não vai morrer de novo, né?), poder vagar por todos os lugares, invisibilidade, pregar peças nas pessoas, mandar mensagens para os vivos, etc.
Desvantagens: não encontrar "o caminho da luz", estar preso no purgatório, ser perturbado por lembranças de quando estava vivo, ser ignorado ao tentar interagir com pessoas vivas, etc.
Como se tornar um: morrer em condições específicas (ou não), deixando algo 'incompleto' nesse mundo.
4. Elfo
Elfo é uma criatura mística da Mitologia Nórdica, que aparece com freqüência na literatura medieval européia.
Nesta mitologia os elfos chamam-se Alfs ou Alfr, também chamados de "elfos da luz" - Ljosalfr. São descritos como seres belos e luminosos, ou ainda seres semi-divinos, mágicos, semelhantes à imagem literária das fadas ou das ninfas. De fato, a palavra "Sol" na língua nórdica era Alfrothul, ou seja: o Raio Élfico; dizia-se que por isso seus raios seriam fatais a elfos e anões.
Eram divindades menores da natureza e da fertilidade. Os elfos são geralmente mostrados como jovens de grande beleza vivendo entre as florestas, sob a terra, em fontes e outros lugares naturais. Foram retratados como seres sensíveis, de longa vida ou imortalidade, com poderes mágicos, estreita ligação com a natureza e geralmente acompanhadas de ótimos arqueiros.
As qualidades élficas são bastante exploradas na obra de J.R.R.Tolkien. Inclusive o autor resgatou formas há muito inutilizadas da palavra Elf, Elfo em inglês, cujo plural era comumente Elfs. Em sua obra, Tolkien usava a variedade Elves, e a palavra acabou voltando aos dicionários. O mesmo aconteceu com Dwarf, Dwarfs, Dwarves, Anão.
As mais antigas descrições de elfos vêm da Mitologia Nórdica. Eram chamados álfar, de singular álfr. Outros seres com nome etimologicamente relacionados a álfar sugerem que a crença em elfos não se restringe aos escandinavos, abrangendo todas as tribos Germânicas. Essas criaturas aparecem em muitos lugares.
Literalmente, os elfos são gênios que, na mitologia escandinava, simboliza o ar, a terra, o fogo e água.
No poema Völundarkviða, o herói ferreiro Völundr foi chamado "Governante dos Elfos" (vísi álfa) e "Rei dos Elfos" (álfa ljóði). A introdução em prosa desta obra também o identifica como filho dos Finns ou fineses, povo ártico respeitado por sua magia xamânica.
Na Saga de Thidrek, uma rainha humana descobre que o amante que a engravidou é um elfo e não um homem e depois dá à luz o herói Högni.
Na Saga de Hrolf Kraki, um rei chamado Helgi estupra e engravida uma elfa vestida de seda que era a mulher mais bela que jamais vira. A elfa dá a luz a meia-elfa Skuld, muito capaz em feitiçaria (seiðr) e quase invencível em batalha. Quando seus guerreiros caíam, ela os fazia erguerem-se de novo para continuar a luta. A única forma de derrotá-la era capturá-la antes que pudesse convocar seus exércitos, que incluíam guerreiros elfos. Skuld casou-se com Hjörvard, que matou Hrólfr Kraki.
Também o Heimskringla e na Saga de Thorstein, o Filho do Viking, relatos de uma linhagem de reis locais que governaram Álfheim, correspondente à atual província sueca de Bohuslän, cujos naturais desde então teriam sangue élfico e tinham a reputação de serem mais belos que a maioria dos humanos. O primeiro rei se chamou Alf (elfo) e o último, Gandalf (Elfo do Bastão, inspiração para o Gandalf tolkeniano).
Os elfos são também descritos como semideuses associados à fertilidade e ao culto dos ancestrais, como os daimones gregos. Como espíritos, os elfos podem atravessar portas e paredes como se fossem fantasmas, o que acontece nas Norna-Gests þáttr.
O mitógrafo e historiador islandês Snorri Sturluson referiu-se aos anões (dvergar) como "elfos da escuridão" (dökkálfar) ou "elfos negros" (svartálfar) e referiu-se aos outros elfos como "elfos da luz" (ljósálfar), o que freqüentemente foi associado com a conexão dos elfos com Freyr, o deus nórdico do Sol (segundo Grímnismál, Edda Poético).
Vantangens: semi-imortalidade (elfos só morrem se forem assassinados, ou em acidentes muito violentos), juventude eterna, ser um ser luminoso ligado à natureza, sabedoria, magia, etc.
Desvantagens: ser muito dependente da natureza (o rio tietê lhe traria enorme sofrimento, por exemplo), não poder ter muito contato com humanos, viver na floresta, etc.
Como se tornar um: nascendo em uma família de elfos, ou sendo filho de um elfo e uma humana, etc.
5. Troll
Geralmente os troll são descritos como criaturas humanoides, não muito inteligentes. Às vezes são descritos como gigantes nórdicos ou algo semelhante aos ogros, seus tamanhos variando a depender da história. Vivem pouco, até os 75 anos, e atingem a idade adulta aos 30 anos; não vivem em bando e são muito agressivos. Poucos conheceriam uma língua diferente da sua - o triolla mûn. Alguns são mais estranhos e raros, como os trolls |ciro do subterrâneo, que seriam menos inteligentes do que seus primos, porém mais fortes e agressivos, atingindo entre 2,35 m a 3,45 m de altura. Embora não considerados inteligentes, eram temidos, pois acreditava-se que dominavam a arte da ilusão.
Os trolls foram adaptados a muitas outras culturas e obras, como nas obras de J.R.R. Tolkien e J.K. Rowling.
Os trolls são criaturas antropomórficas do folclore escandinavo. Poderiam ser tanto como gigantes horrendos - como ogros - ou como pequenas criaturas semelhantes a goblins. Viviam em cavernas ou grutas subterrâneas.
Na literatura nórdica, apareceram com várias formas, e uma das mais famosas teria orelhas e nariz enormes. Nesses contos também lhes foram atribuídas várias características, como a transformação dessas criaturas em pedra, quando expostas à luz solar.
Vantagens: ter facilidade para usar a violência como forma de obtenção de qualquer coisa, poder assustar pessoas com sua aparência horrenda, etc.
Desvantagens: não ser esperto, o que significa que gente esperta pode te enganar sem torrar muitos neurônios - e ser muito, muito, muito feio.
Como se tornar um: os trolls mitológicos já nascem trolls, com os trolls modernos a história é meio diferente.
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No filme um lobizomen americano em paris a cura e arrancar e comer o coraçao do lobizomem que te mordeu.Neste filme tambem os pais da lobizomem chamada Sarafine tentam criar uma formula que evite a transformaçao testarao e Sarafine mas isso fez ela se transformar e matar a mae o pai fugiu mas Sarafine agarrou as pernas deles e comeu mas ele sobreviveu ate um clã de lobizomens interessado em se todas as noites rouba a formula e começam a atacar
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